<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[The Original Sound Company]]></title><description><![CDATA[The Original Sound C]]></description><link>https://www.tosoundco.com/blog</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sun, 19 Apr 2026 09:40:04 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.tosoundco.com/blog-feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title><![CDATA[용어집]]></title><description><![CDATA[한국어로 바뀌는 과정에서 오역되거나 일반인들에게 생소한 음향시스템 용어를 정리하는 자리입니다. FOH 				Front of House, 무대 앞 객석을 지칭하며 				메인스피커, 메인엔지니어를 FOH System, FOH Engineer라고 지칭 IEM 				In-Ear Monitor의 약자로 이어폰이나 해드폰으로 직접 모니터링하는 방식 Stage Wedge 		스테이지 모니터용 스피커들. 가끔 벽이나 천정에 달려있는 경우도 있다. Feedback 		스피커의 신호가 마이크로 다시 들어가는게 반복되서 발생하는 음향사고! 				(참고로 '하울링'이라는 용어는 일본에서 건너온 용어) Line Array 		선형(Linear)으로 소리를 출력하는 다수의 스피커들을 수직으로 구성하는 방식 Point Source 		점(Point)에서 방사형으로 출력되는 일반적인 박스형대의 스피커 Vox 				Vocal의 약자로 Lead Vox, Back Vox등으로 불리는 약칭 FX...]]></description><link>https://www.tosoundco.com/ko/post/__%EC%9A%A9%EC%96%B4%EC%A7%91</link><guid isPermaLink="false">69dfe138c0d279b375a6f631</guid><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 23:32:03 GMT</pubDate><dc:creator>Joshua Lee</dc:creator></item><item><title><![CDATA[음향101-아 아.. 마이크 췍!]]></title><description><![CDATA[사운드체크1 대부분의 엔지니어들이 첫 사운드체크를 킥드럼부터 시작하는 이유 혹시 아시나요?^^ 일단 가장 큰 이유는 그렇게 배워서일 가능성이 과반이 넘을겁니다. 선배들이 킥을 기준으로 둬라, 킥과 베이스의 발란스가 맞으면 나머진 별거 없다식으로 알려주는 경우도 종종 있습니다. 다 맞거나 틀린 얘긴 아니지만 일단 보컬을 잡기전에 악기 발란스를 위한 사운드체크 아이디어를 공유합니다. 제일 먼저 장르가 중요하겠죠. 드럼이 들어가는 일반적인 밴드 구성이라면 킥을 우선으로 잡는게 가장 쉽습니다. 밴드 음악의 중심은 베이스/킥/스네어의 발란스 가 기초 가되고 그 위에 하이햇, 탐, 심벌들, 그리고 기타와 건반등이 곡의 구성에 따라 레벨을 조정하는 방식이 일반적입니다. 비슷한 구성이지만 재즈 의 경우는 킥보다는 피아노나 기타, 또는 베이스등 메인악기 를 기준으로 잡는 것이 유리하겠습니다. 다른 장르도 비슷한 방식으로 메인악기 를 기준으로 발란스를 잡습니다. 이전 포스팅에서 설명한...]]></description><link>https://www.tosoundco.com/ko/post/%EC%95%84-%EC%95%84-%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%81%AC-%EC%B7%8D</link><guid isPermaLink="false">69dfdcf1fe6e9d8715cddd17</guid><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 20:59:08 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/7350e6_5cbbdee8e4484f87936fef9b7a48a436~mv2.png/v1/fit/w_228,h_868,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Joshua Lee</dc:creator></item><item><title><![CDATA[음향 101-Gain Structure]]></title><description><![CDATA[음향 시스템을 설치하거나 믹싱을 시작할때 가장 먼저 고려해야 하는 부분은 장비보다 각 장비별로 신호의 레벨을 맞추는 게인 스트럭쳐가 가장 중요하겠습니다. 악기소리가 잘 나오는데 리드보컬이나 솔로악기를 그 이상 높이기 힘들거나 전체적인 소리에 힘이 없이 시끄럽게만 들리는 경우, 앰프에서 최대로 키웠는데도 소리가 작게 느껴지는 경우등등.. 게인스트럭쳐를 한마디로 정리한다면 ' 적당한  레벨의 입력 을 적당한  레벨의 출력 으로 앰프를 보내 적당한  레벨로 관객 에게 들리는 일련의 과정' 이겠습니다. 그렇다면 ' 적당한 레벨 '이 어느정도인지 알아야 어느정도인지 기준을 잡겠죠. 다음의 레벨을 기준으로 잡으면 좋겠습니다. 요즘은 거의 디지털 믹서를 사용하니 dBFS로 통일하겠습니다. 밴드의 경우 킥드럼이 평균 -18dBFS 로 들어오도록 마이크 프리의 게인을 올리거나, DAW에서는 Clip Gain을 사용해서 조절해주면 됩니다. 다른 장르라면 가장 기준이 되는 악기로 이 레벨을...]]></description><link>https://www.tosoundco.com/ko/post/%EC%9D%8C%ED%96%A5-101-gain-structure</link><guid isPermaLink="false">69dae109515c02011a0fbff6</guid><pubDate>Sun, 12 Apr 2026 00:57:03 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/7350e6_80e103fee3c74dfd819d587d5fbc220f~mv2.png/v1/fit/w_1000,h_748,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Joshua Lee</dc:creator></item></channel></rss>